Анимация движения во флеш. Анимация движения по заданной траектории. Соединяем все вместе
Способы создания движения во Flash.
Как уже говорилось, кадры могут быть простыми и ключевыми. Во Flash возможны следующие варианты их реализации.
Анимация движения – в ключевых кадрах рисуется начало и окончание движения, в простых кадрах делается постепенный переход от одной ключевой фазы к другой. По умолчанию соответствующей командой автоматически создается прямолинейное и равномерное движение того, что содержится в слое между двумя ключевыми кадрами. В старых версиях, Macromedia Flash, использовалась командаСоздать анимацию движения (Create Motion Tween) . В новых версиях, Adobe Flash, надо использовать команду Создать классическую анимацию движения .
Возможны также изменения цвета и прозрачности, вращение объектов. Эти виды анимации принципиально ничем не отличаются от движения – и в том и в другом случае изменяются свойства слоя.
Но есть и другие, специальные виды движения.
1. Движение по траектории. В старых версиях для того, чтобы задать движение не по прямой, надо было создавать новый специальный слой над слоем, с движущимся объектом. В этом слое любым способом (искривленной прямой, линией Безье, карандашом) рисовалась траектория движения. Далее определенными манипуляциями объект привязывался к траектории.
В Adobe Flash специальный слой создавать не надо, а надо применить команду Создать анимацию движения .Траекторию стало легче рисовать, ее можно дополнить рядом эффектов (например, вращением). При этом она легко делается невидимой.
2. Движение с ускорением/замедлением. Для создания неравномерного движения на вкладкеСвойства есть движок Замедление (Easing) . Этот параметр может меняться от -100 до +100. Отрицательному значению соответствует увеличение скорости к концу движения, положительному – замедление к концу движения.
Для оформления начала и конца движения надо во временном интервале создать еще 1 или 2 ключевых кадра и сделать в начале ускорение, а в конце замедление. Лучше поставить предельные значения: ±100, промежуточные обычно малоэффективны. А для высоких скоростей и ускорений требуется покадровая анимация.
Покадровая анимация – она состоит только из ключевых кадров, каждый кадр создается вручную. Очевидно, такой вид анимации имеет смысл вводить, если действие очень динамично, разнообразно.
Для увеличения времени демонстрации кадров можно между ключевыми ввести 1-3 простых, копирующих предыдущий ключевой. В этом случае анимация все равно останется покадровой, увеличится только время экспозиции кадра.
Наконец, с помощью покадровой анимации можно намного точнее сделать специальные движения: с большими ускорениями/замедлениями, по сложной траектории и пр.
Анимация формы – происходит постепенный переход фигуры одной формы в фигуру другой формы. Одновременно могут изменяться размеры, местоположение, цвет.
Но на анимацию формы имеется много ограничений. Она не работает:
· с растровой графикой;
· с текстом;
· с группами объектов – нельзя деформировать сгруппированные объекты;
· с клипами – деформировать можно только статичный объект.
Анимация формы реализуется так же, как и анимация движения, только в окошке Properties → Tween надо выбрать не Motions , аShape (в новых версиях – Создать анимацию формы) . Цвет кадров с анимацией формы – зеленый.
В анимации формы важную роль играют точки подсказки. Их ставят в начальном и конечном ключевых кадрах. Они обозначаются буквами латинского алфавита: a, b, c, d и так далее. Всего может быть 26 точек подсказки, вплоть до z . Буквы ставят по часовой стрелке.
Смысл точек подсказки в том, что место, обозначенное точкой (например, a ) в начальном ключевом кадре деформации, должно придти в место, обозначенное той же точкой (a) в конечном ключевом кадре. А если в конечном кадре точки поставить в другие места, то деформация пойдет другим путем. Промежуточные фазы могут быть совершенно разными, в том числе нежелательными.
Вообще анимация формы – капризный процесс. Чтобы деформация протекала так, как задумано, часто приходится потратить много времени. К тому же бывает, что она требует больших вычислительных ресурсов, компьютер может зависнуть. Этот вид анимации имеет смысл применять тогда, когда анимация движения однозначно к хорошим результатам не приводит. А покадровая анимация будет слишком трудоемкой.
При создании мультипликации
движения можно определить движение объекта по
определенной траектории - по прямой линии, по ломанной кривой,
состоящей из отрезков прямой линии, и по гладкой кривой линии.
Анимация движения по прямой
Пример 1:
См. Пример 2
Создадим движение самолета по прямой линии.
В монтажном кадре вставьте изображение самолета на левой стороне сцены. Векторное изображение самолета можно создать в Adobe Flash (см. Рисование ) или импортировать изображение, созданное на стороне (в формате.png с прозрачным фоном).
Выделите самолет на сцене. В контекстном меню самолета выбираем Преобразовать в символ (Convert to Sumbol). Выбираем графический тип символа.
В контекстном меню изображения выбираем Создать анимацию движения
(Create
Motion Tween). Программа автоматически создает 24 кадра для плавного
изменения.
Перемещаем изображение на правую сторону сцены.
Можно настроить продолжительность анимации и другое - см. Работа с кадрами
.
Анимация движения самолета по прямой создана, ее можно просмотреть, щелкнув по клавише Enter .
Из этого примера можно сделать такие выводы:
Длина любого нового участка изменения (tween span), который автоматически создается програмой, по умолчанию соответствует установленной скорости мультипликации. Если скорость мультипликации выбрана 24 кадра в сек., то будет по умолчанию создан участок изменения в 24 кадра (1 сек мультипликации). Если выбрана скорость 30 кадров в сек. - участок изменения по умолчанию составит 30 кадров.
Чтобы программа смогла создать плавное изменение, вставленный на сцену объект должен быть преобразован в символ. При этом объект может быть любым - созданный в Adobe Flash векторный рисунок, текст, импортированное растровое изображение и пр. Если Вы пытаетесь создать плавное изменение на несимволе, программа попросит Вас преобразовывать элемент в символ ().
Только к одному символу может быть примененно плавное изменение (tweened) за один раз. Если Вы попытаетесь применить изменение к уровню с несколькими объектами, программа запросит Вас преобразовать графические символы в единственный символ.
Плавное изменение можно применить для
изменения размеров/масштабирования, изменения цвета и применения
фильтров.
Примечание:
плавное изменение для эффектов фильтров применимо только к символам
клипов и кнопок, не применимо к символам графики.
Примечания:
1. При создании классической анимации движения порядок
действий иной - см. Создание классической анимации движения
.
2. Создание движения объектов при покадровой мультипликации - см. Покадровая мультипликация
3. В нашем примере самолет двигался в пределах сцены. Но начальное
положение самолета (или другого объекта) может быть вне сцены, при этом
самолет может выскакивать "из-за кулис" (справа, слева, сверху. снизу).
Точно также он может исчезать со сцены "за кулисами". В принципе, и
начальное и конечное положение объекта может быть вне сцены, т.е.
объект выскакивает "из-за кулис", показывает на сцене свои трюки и
снова исчезает "за кулисами".
Анимации движения по кривой
Есть несколько способов создать движение объекта по кривой:
5. Выделяем созданный путь и копируем его в буфер обмена. После этого сам путь можно удалить.
6. Возвращаемся в слой самолета. Выделяем самолет на сцене, в контекстном меню выбираем "Создать анимацию движения " (Create Motion Tween).
7. Выделяем самолет на сцене, в меню Правка
(Edit) выбираем "Вставить" или "Вставить по месту" (Paste in Place).
К изображению самолета добавляется изображение пути движения.
8. Для просмотра ставим красный движок на 1-й кадр, щелкаем по клавише Enter .
Редактирование пути движения
Вы можете преобразовать путь движения так же, как и другого графического объекта.
Выберите инструмент свободного
преобразования
(Free Transform) на панели
инструментов и щелкните по пути движения.
Маркеры преобразования появляются вокруг пути движения.
Можно изменять масштаб или повернуть путь движения. Можно создать кривизну пути, используя инструменты выбора и инструмент Преобразовать узловую точку (Convert Anchor Point) - этот инструмент скрыт под инструментом Перо (Pen) .
Нажимают на отправную точку и перемещают маркер начала выделения, который управляет искривлением пути.
3 Для коррекции пути выберите
инструмент спецвыделения
(Subselection) на панели инструментов.
4 Щелкните и перетащите маркер, чтобы редактировать кривую пути.
Примечание: путем движения можно также непосредственно
управлять с инструментом выделения ().
Выберите инструмент выделения () и переместите его близко к пути
движения. Значок кривой появляется рядом с Вашим курсором, указывающий,
что Вы можете
редактировать путь. Щелкните и
перетащите путь движения, чтобы изменить искривление.
Можно выделить объект, щелкнуть по нему правой кнопкой мыши, в меню выбрать Создать анимацию движения . После этого передвигать движок по Временной шкале и синхронно передвигать объект по созданной кривой.
Примечание:
Если Вы своей дрожжащей рукой
нарисовали слишком корявый путь и одновременно для движения по этому
пути отвели слишком мало кадров, то программа не сможет выполнить
задачу и повторить все изгибы пути.
В этом случае появится
объявление:
"The curve must be simplified
to fit the number of frames available in the current motion tween.
Please choose one of the following methods"
Или: "Кривая должна быть
упрощена, чтобы соответствовать числу кадров, доступных в текущей
анимации движения. Пожалуйста выберите один из следующих методов..." и
предлагается два варианта, первый из которых - упростить путь.
См. Дополнительно:
Создание собственного
анимационного пути
Реверс направления движения
Чтобы объект двигался от конечной точки к начальной, в контекстном меню
объекта выберите Траектория
движения (Motion Path
) - Обратная траектория
(Reverse Path).
Ориентация объекта при движении
Иногда важна ориентация объекта, двигающегося вдоль пути.
В нашем примере самолет должен двигаться не только по своей траектории,
но и одновременно поворачиваться, чтобы его нос был по направлению
движения.
1 Щелкните по слою плавного изменения движения (motion tween) на Временной шкале (Графике времени). В нашем примере это слой "самолет".
2. Выделите путь движения, используя инструмент выделения ()
3. Правильно установите объект относительно пути движения в 1-и и последнем кадрах анимации.
4. В Инспекторе свойств выберите Ориентацию по траектории (Orient to path) в опции пути.
Редактор вставляет крайние кадры для вращения вдоль плавного изменения движения так, чтобы нос самолета ориентировался по пути движения.
Программа автоматически добавляет ключевые кадры, разворачивая самолет по траектории.
Временная шкала будет выглядеть так:
Отметьте: Чтобы опция ориентации работала
правильно, самолет в начальной позиции должен быть установлен
правильно, т.е. его нос должен быть направлен вдоль пути движения.
Для этого используйте инструмент
свободного преобразования
, поворачивайте самолет, чтобы
установить его правильно.
Удостоверьтесь, что и старт и окончание движения объекта зафиксированы непосредственно на созданном пути.
Удостоверьтесь, что Ваш путь движения не объект рисунка, группа или
символ. Путь движения создается только в режиме рисования "Merged Drawing".
Избегайте использовать при создании пути необычные штриховые стили, такие как черточки,
точки и пр. Это приводит к непредсказуемому поведению объекта при движении по такому пути.
Вся работа по созданию фильма происходит с помощью панели Timeline (Шкала времени), изображение которой приводится ниже. Панель Timeline разделена на две части вертикальной линией, которую можно перемещать мышкой. Правая часть панели представляет собой так называемую "линейку кадров" — линейку, на которой располагаются символы кадров, имеющие вид небольших прямоугольников. Содержанием кадров являются сменяемые во времени статические картинки, появляющиеся на рабочем поле. Нумерация кадров представлена в верхней части линейки. Под линейкой кадров располагается "строка состояния".
Ключевые кадры
— это кадры, в которых размещаются статические картинки, "оживающие" при анимации. Нажатие клавиши
— основной инструмент при работе с анимацией во Flash. На ней отображается информация о слоях, о том какие кадры являются ключевыми, а какие генерирует Flash. С помощью временной шкалы можно понять, какие кадры содержат действия или метки. Она позволяет перемещать ключевые кадры и целые куски анимации.
Основные возможности временной шкалы:
- Чтобы сделать слой активным, его надо выделить. Рисовать и редактировать можно только на активном слое. Активный слой подсвечивается на Монтажной линейке, и значок с изображением карандаша показывает, что его можно редактировать (Layer 3).
- Содержимое слоёв, которые находятся сверху на Монтажной линейке, отображается поверх содержимого слоёв, находящихся под ними. Для обмена слоёв местами надо перетащить название слоя на нужное место на Монтажной линейке.
- Для создания нового слоя надо выбрать позицию на Монтажной линейке для нового слоя и нажать кнопку "Добавить слой".
- Для удаления слоя достаточно перетащить его в корзину.
- Для переименования слоя дважды щелкните мышью по нему на Монтажной линейке.
- При создании многослойного изображения используйте элементы управления слоями. Щелчок в колонке под изображением замка заблокирует любое редактирование, а в колонке под изображением глаза сделает слой невидимы.
Ниже приводится пример анимационного ролика, в котором в разных слоях со сдвигом в 25 кадров, помещён разный фон (пейзаж) с соответствующим текстовым блоком. Пейзаж получен заливкой фона растровым изображением Color Mixer->Bitmap с последующей обработкой инструментом Трансформатор заливок.
- Изображение (graphic) , представляет собой символ, состоящий из единственного кадра. Отсюда следует его статичное название. Если символ действительно представляет собой статичный (не анимирующийся) объект, лучше сделать его изображением (graphic).
- Кнопка (button)
. Во Flash есть специально приспособленный под функции кнопки вид символа. В нем имеется 4 кадра: Up, Over, Down, Hit, которые содержат следующие состояния кнопок:
- Hit — обычное состояние, для кнопки, содержащей ссылку, которую пользователь уже посещал.
- Анимация (movie clip) . Это самый "полноценный" тип символа. В нем может быть любое количество кадров. Символ этого типа может восприниматься как объект типа Movie в ActionScript (встроенный язык Flash).
В Macromedia Flash существуют два принципиально разных способа анимировать что-либо:
- Прорисовать каждый кадр самому, используя Flash только для пролистывания кадров.
- Заставить Flash автоматически просчитывать промежуточные кадры.
Пошаговая (покадровая) анимация
Это анимация, полностью составленная из ключевых кадров. Т.е. Вы сами определяете, как содержимое кадра, так и его "длительность" (т.е. сколько таких статических кадров будет занимать изображение).
Перед тем как нарисовать очередной кадр надо вставить пустой ключевой кадр (
К достоинствам этого способа можно отнести:
- Покадровая анимация даёт, в некотором смысле, больший контроль над анимацией, и если Вы опытный аниматор, то Вы можете выгодно ею пользоваться.
- Это единственный способ организовать смену абсолютно независимых изображений — слайд-шоу (например, создавая обычный баннер средствами Flash).
- И все остальное, что вытекает из возможности прорисовывать каждый кадр вручную.
К недостаткам можно отнести следующее:
- Покадровую анимацию сложно модифицировать. Особенно, если это не дискретный набор изображений, а связанная анимация. Приходится модифицировать все кадры.
- Покадровая анимация занимает достаточно большой объем, так как приходится хранить информацию о каждом кадре.
Элементарные операции с кадрами:
- Вставить пустой ключевой кадр — Insert -> Blank keyframe,
. - Ключевой кадр, повторяющий содержание предыдущего — Insert -> Keyframe,
. - Очистить ключевой кадр — Insert -> Clear keyframe,
+ . - Вставить обычный кадр — Insert Frame,
. - Удалить кадр — Insert -> Remove Frames,
+ .
Элементарные операции с роликом:
- Просмотр ролика — Control, Test movie.
- Изменение высоты и ширины ролика — Modify, Movie.
- Преобразование Flash-ролика в HTML-документ File, Publish Setting, вкладка HTML.
- Просмотр HTML-документа — File, Publish Preview.
Создадим многослойный фильм с пошаговой анимацией «Жизнь цветка». 1-й слой — рамка, 2-й слой — горшок, 3-й слой — цветок. Можно 3-й слой представить тремя слоями: лист, стебель, соцветие.
Горшок и рамка находятся всё время перед нашими глазами, а цветок за 25 ключевых кадров успевает вырасти и увять. В слое «цветок» каждый кадр отличается от предыдущего, но можно сделать изменение состояния цветка чере один кадр.
Публикация ролика происходит с помощью File->Publish Setting. На вкладке Formats выбираются варианты публикации, их можно выбрать несколько, на соответствующих вкладках задаются параметры для выбранного варианта публикации, затем нажимается кнопка Publish. При этом, созданные файлы сохраняются в той же папке, что и исходный файл с расширением.fla. В нашем примере для публикации выбран вариант Gif-анимированный файл, как и во всех последующих примерах.
Второе задание попробуйте выполнить самостоятельно, используя ниже приведённый алгоритм. Это будет создание анимации «Движущийся автомобиль»:
- создаим слой «Пейзаж»;
- выполним команду File/Import и импортируем картинку с изображением пейзажа или создадим фон "асфальт";
- выделим на линейке 30-й кадр и нажмём F5. создадим цепочку дублирующих кадров для пейзажа;
- создадим новый слой «Авто»;
- нарисуем в первом ключевом кадре автомобиль без колёс;
- сгруппируем нарисованный автомобиль и нажав F8 создадим библиотечный образец — клип automobile;
- сдвинем автомобиль, выделим второй кадр и нажмём F6;
- будем перемещать автомобиль и создавать новые ключевые кадры до тех пор, пока, автомобиль не скроется за пределами рабочего поля;
- создадим новый слой и назовём его «Колесо1»;
- нарисуем в первом кадре колесо и создадим из него библиотечный образец wheel;
- создадим новый ключевой кадр и передвинем в нём колесо за передвинутым автомобилем и т.д. во всех остальных кадрах, поворачивая колесо при этом на небольшой угол;
- заблокируем слой «Колесо1» и скопируем в буфер всю полученную последовательность кадров;
- создадим новый слой и назовём его «Колесо2»;
- выделим первый кадр и скопируем из буфера всю последовательность кадров;
- для зацикливания просмотра нажмём
+ .
В качестве ещё одного самостоятельного задания можно предложить создать пошаговую анимацию "Горение спички":
Во Flash существует два варианта построения промежуточных изображений — motion tweening (построение анимации на основе модификации символов) shape tweening (построение анимации на основе изменения формы). Эти способы отличаются в корне.
Анимация движения
При таком способе анимации задают начальное положение, цвет, размеры, ориентацию и конечные параметры, а программа сама осуществляет это движение. При этом способе анимации Flash автоматически строит промежуточные кадры между ключевыми кадрами, заданными вами. Это означает, что Вы рисуете объект, потом на другом кадре производите изменения, о которых мы поговорим ниже, и просите Flash рассчитать те кадры, которые лежат между этими двумя ключевыми кадрами. Он выполняет эту работу, и Вы получаете плавную анимацию.
Скорость и плавность анимации зависят от количества кадров, которые отведены под движение и скорости Flash фильма (movie). Скорость фильма можно изменить следующим образом: Modify->Movie…,
Рассмотрим анимацию с построением промежуточных кадров (tweened motion). Это наиболее часто используемая техника анимации во Flash. В этом случае анимация строится на основе модификации символов, т.е. объектом анимации является символ. Как и в анимации shape tweening, на каждый объект в один момент времени, нам нужен один слой. На этом слое должен находиться один символ, с которым и будут происходить все изменения.
При использовании Motion Tweening модифицируются следующие параметры:
- размер (как пропорционально, так и непропорционально — отдельно высоту и ширину);
- наклон;
- расположение;
- угол поворота;
- цветовые эффекты;
- можно использовать направляющие слои для задания траектории движения объекта.
Включить motion tweening можно несколькими способами (а отключить, к сожалению, только одним). Для того, чтобы включить motion tweening, нужно сделать активным начальный кадр вашего перехода, затем, нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Create motion tween (это же можно сделать, выбрав Insert->Create motion tween). Универсальный способ включения/выключения motion tweening — с помощью панели Frame, выбрав Motion в поле Tweening. Там же можно контролировать параметры анимации:
- Easing — обратное экспоненциальное ускорение, работает абсолютно так же, как и в shape tweening.
- Rotate позволяет управлять вращением. Auto — Flash автоматически пытается определить количество витков. CW (Clockwise, по часовой стрелке) и ССW (Counter Clockwise — против часовой стрелки). При этом рядом в поле справа появляется возможность ввести количество оборотов. Можно использовать только целые значения. Можно отключить вращение, выбрав None.
- Orient to path — поворачивает символ в соответствии с направляющей линией. Snap привязывает символ к этой направляющей.
В случаях, когда количество кадров основной сцены не бывает кратным количеству кадров символа, флажок Synchronize позволяет синхронизировать эти две анимации.
Слои, которые содержат кривую, по которой должен двигаться объект называются направляющими слоями (guide layers) (т.е. они содержат траекторию движения объекта). Для того, чтобы добавить направляющий слой, нужно Выбрать слой, на котором находится ваш символ; затем Нажав правую клавишу мыши, в контекстном меню выбрать Add Guide. При этом исходный слой становится направляемым (guided layer). Это далеко не единственный способ создать направляющий слой (guide layer). Любой слой можно сделать направляющим, указав это в его свойствах, или направляемым, перетащив нужный слой мышкой, так, чтобы он находился под направляющим.
Далее, нужно нарисовать траекторию движения. Траекторией может быть любая кривая, не являющаяся областью заливки. Всё! Управляющий слой готов. Вы можете его запретить для редактирования, чтобы было удобней работать, а в дальнейшем и вовсе сделать его невидимым.
Теперь, чтобы использовать этот слой, нужно взять символ за центральную точку (это такой маленький кружочек) и перетащить ее на траекторию. Вы почувствуете, когда символ "зацепится" за нее, и увидите, как он будет по ней скользить.
Далее все по знакомому сценарию — ключевые кадры, включаем motion tweening… Если нужно, чтобы объект поворачивался согласно траектории, а не просто двигался по ней, то на панели Frame нужно включить флажок Orient to path.
Motion tweening позволяет использовать различные цветовые эффекты применительно ко всему символу. Эта возможность отсутствует в shape tweening. Для того, чтобы применить эффект к символу, нужно выделить этот символ, и на панели эффектов (Windows ->Panels ->Effects), выбрать нужный эффект, установив яркость, цветовое смещение, оттенок.
Создайте самостоятельно очень простой пример анимации движения шара по кругу, пользуясь ниже приведённым алгоритмом:
- нарисуем в первом кадре круг и зальём его радиальной градиентной заливкой;
- сгруппируем рисунок;
- выделим его инструментом Трансформатор и перенесём центр вращения на некоторое расстояние;
- перейдём в 30 кадр, нажмём
, т.е. сделаем его копией первого кадра; - вернёмся в первый кадр и откроем панель Properties и в списке Tween выберем Motion;
- в дополнительном списке Rotate выберем принудительное вращение по часовой стрелке (CW) или против часовой стрелки (CCW).
Следующий пример несколько сложнее — это создание анимации движения букв текста:
- с помощью инструмента Текст создадим текстовый блок;
- выделим написанное слово и разобьём его на отдельные буквы (Modifi/Break Apart);
- разведём буквы по отдельным слоям Modify/Distribute to Layers;
- преобразуем каждую букву в каждом слое в рисунок, повторим команду Modifi/Break Apart. Выдели каждую букву и сгруппируем её;
- на линейке кадров на некотором удалении создадим копии первого кадра, для этого нажмём
; - по очереди будем выделять первые кадры для каждой буквы, выносить её за пределы рабочей области, изменяя пропорции буквы, центр вращения и т.д.;
- в панели Properties в списке Tween выберем Motion. В дополнительном списке Rotate выберем один поворот по часовой стрелке;
- просмотрим анимацию в окне просмотра
+ .
Анимация формы — это плавное изменение объекта анимации на рабочем поле. Под объектом понимаем здесь не группу или текстовый блок, как при анимации движения, а обычный многоцветный рисунок, который может состоять из нескольких фрагментов. Более того, количество таких фрагментов в начале и в конце анимации может быть различным.
В процессе анимации формы рисунок может распадаться на песколько независимых фрагментов, каждый из которых постепенно преобразится во что-то неожиданное. Или, наоборот, несколько независимых изображений, находящихся на рабочем поле, в процессе анимации, постепенно меняя свой облик (размеры, цвет, форму), становятся частью единого изображения. Скажем, нужно, чтобы квадрат плавно превратился в круг, или силуэт кролика плавно перетёк в силуэт волка. В этих случаях используется shape tweening.
Как обычно, Вы задаете два ключевых кадра на некотором расстоянии друг от друга. В этом варианте анимации есть жесткое ограничение: анимация должна занимать отдельный слой и быть единой нарисованной фигурой (не должно быть групп или символов).
После того как есть два ключевых кадра, надо сделать активным первый из них (просто переходите на него), и выбирать на панели Frame (Windows->Panels->Frame,
При использовании shape tweening необходимо задать два параметра:
- Easing задает обратное экспоненциальное ускорение. Величина этого параметра может изменяться от - 100 до + 100. Это означает, что если вы зададите отрицательный easing, движение будет происходить с положительным ускорением, скорость будет увеличиваться. И наоборот, если easing будет положительным, анимация будет замедляться;
- Параметр Blend, определяет алгоритм перехода:
- Distributive — сглаживает переход от одной фигуры к другой.
- Angular (угловатый) — пытается сохранить пропорции углов.
Последний инструмент в анимации shape tweening — контрольные точки (shape hints, дословно — подсказки для форм). Это точки, с помощью которых Вы помогаете Flash правильно осуществить переход. Без них не обойтись в случае сложных форм.
Пользоваться ими очень легко. На первом ключевом кадре (с которого начинается анимация) Вы добавляете контрольную точку (Modify->Transform->Add shape hint, Удалить все точки можно с помощью Modify->Transform->Remove All Hints. Удалить же единственную точку можно, нажав на ней правую кнопку мыши, и в контекстном меню выбрав Remove Hint.
Так как контрольные точки обозначаются буквами латинского алфавита, то их может быть максимум 27. Вариантов перехода из одной формы в другую может быть множество, поэтому анимация может пойти и по тому пути, который устроит Вас в меньшей степени. Даже преобразование такой простой геометрической фигуры, как прямоугольник, расположенный вертикально, в такой же прямоугольник,
но расположенный горизонтально, может происходить по разному. Например, в процессе такого преобразования фигура может побывать в форме овала или даже круга. Для контроля анимационного процесса нужно постараться упростить анимацию, разделив рисунки на несколько
независимых фрагментов, расположенных в разных слоях, но одновременно участвующих в анимации. Более координальным приёмом является применение меток формы, о которых говорилось выше. Если вам нужно отключить shape tweening, в панели Frame выберите Tweening: None. Ниже приводится на этот способ анимации пример «превращения» слона в овцу и обратно. Попробуйте самостоятельно создать анимацию формы "превращения" змеи в орла и обратно: Часто в процессе анимации необходимо, чтобы объект двигался не по прямой, а по заданной траектории. Анимация в этом случае создаётся обычным образом, а траектория рисуется в отдельном слое. Слой траекторий может обслуживать несколько разных анимаций, каждая из которых размещена в отдельном слое,
но все эти слои с анимацией должны располагаться под слоем траекторий. Для рисования траектории можно использовать различные инструменты: Карандаш, Кисть, Перо, Эллипс, или Прямоугольник.
Чтобы привязать движущийся объект к этой траектории нужно в начальном и конечном ключевых кадрах анимации просто перенести этот элемент на траекторию.
При этом в панели Properties следует подкорректировать параметры анимации таким образом, чтобы был включён флажок Snap (привязать). Для этого нужно предварительно выделить первый ключевой кадр анимации,
полезно также выбрать команду View/Snap to Objects. Для примера, создадим ролик «Полёт бабочки над цветком», по ниже приведённому алгоритму: Этот слой призван закрывать и делать невидимой часть изображения, расположенного непосредственно под ним. Если слой-маска не содержит никакого изображения, то он полностью закрывает
собой (маскирует) расположенный ниже и связанный с ним слой, который называется маскируемым слоем
. Если же в слое-маске что-то нарисовано, то любая заливка этого рисунка становится прозрачной частью слоя.
Если анимировать изображение, созданное в слое-маске, то прозрачная часть маски будет перемещаться по экрану. Слой-маска может маскировать несколько слоёв. Сделать обычный слой маскируемым можно,
изменив его положение в стеке слоёв. Нужно просто перенести мышкой обычный слой под слой-маску.
Анимация в этом случае может быть двух видов. Либо анимация объектов, расположенных на маскируемых слоях. Либо анимация изображения, находящегося на слое-маске. Пример создания эффекта постепенного появления текста на экране буква за буквой. Для этого используем анимацию движения изображения, находяшегося в слое-маске, используя следующий алгоритм: Ниже приводится gif-анимированный файл, в котором используется анимация формы букв текста "С Новым Годом", а затем появившийся текст "стирается", с использованием слоя-маски, прямоугольника с градиентной заливкой,
поэтому получается эффект "переливчатости" букв. Фоном является фрагмент растровой графики. Следующий пример демонстрирует «вырастание» из точки слова, где в качестве маскируемого слоя используется импортированная растровая графика, а в слое-маске создана анимация, в которой из точки вырастает слово, а затем оно опять уменьшается.
В данном примере также используется анимация формы. Кнопка — специальный вид символа, предназначенный для реагирования на действия пользователя, например, нажатия на саму кнопку, её клавишный аналог или активную область в фильме.
Временная шкала кнопки содержит следующие четыре кадра: Если необходимо создать несколько одинаковых кнопок, то в этом случае достаточно создать только один образец кнопки. А далее нанести на него необходимые надписи, менять цвет или размер.
Если кнопка должна содержать анимированные объекты, для этого необходимо заранее создать символы Movie clip, а затем просто разместить их в соответствующем кадре кнопки. В качестве примера создадим кнопку со встроенной анимацией по ниже приведённому алгоритму: Публикация данного объекта выполнена в режиме HTML с указанием на соответствующий swf-файл. Создадим кнопки, управляющие работой слайд-шоу: On (release) { GotoAndStop(k); — цифра в скобках указывает на номер соответствующего кадра. On (press) { GotoAndStop("begin)"; On (press) { Root.prevFrame (); On (press) { Root.nextFrame (); On (press) { GotoAndStop("end"); Ниже приводится результат нашей работы: При создании анимаций с использованием языка ActionScript часто используется трёхкадровый цикл. В первом кадре (подготовка) записываются начальные данные, во втором кадре
размешаются элементы тела цикла, а втретьем кадре пишется команда вернуться во второй кадр gotoAndPlay (2);. Работа трёхкадрового цикла заключается в попеременном просмотре
кадров, участвующих в цикле, до тех пор пока не будет выполнено условие выхода из цикла. Рассмотрим использование трёхкадрового цикла на примере создания движения маски. Наш фильм будет состоять из трёх слоёв:
<маскируемый клип>.setMask (<клип-маска>) При каждом обращении ко второму кадру клип Mask будет поворачиваться на 2°. Перед глазами пользователя вращается окно, имеющее форму клипа Mask,
сквозь которое видна часть клипа Masked. Научимся управлять цветом экземпляра библиотечного клипа. Создадим фильм, в котором на фоне восходящего солнца разнонаправленно вращаются звёзды, изменяя свой цвет. Экземпляр объекта Color создаётся с помощью конструктора в среде ActionScript и имеет следующий формат: <имя экземпляра объекта Color> = new Color (<имя экземпляра клипа>) OnClipEvent (load) { Star1Color = new Color(this); ColorTransform = {rb:0, gb:255, bb:255}; G = 255; B = 255; Step = 5; OnClipEvent (enterFrame) { G -= step; ColorTransform.gb = g; If (r >=0 && b == 255 && g == 0) { R += step; ColorTransform.rb = r; If (g == 0 && r == 255 && b B -= step; ColorTransform.bb = b; If (b == 0 && r == 255 && g >=0) { G += step ; ColorTransform.gb = g; If (g == 255 && b == 0 && r R -= step; ColorTransform.rb = r; If (r == 0 && g == 255 && b>=0) { B += step; ColorTransform.bb = b; Star1Color.setTransform(colorTransform); This._rotation -= 3; Кнопки и меню — это одна из самых главных частей сайта и любого другого приложения, где важна интерактивность. Создадим Flash-меню. on (release) {getURL ("1.html", "_self");} В качестве первого шага при создании анимации движения создаем для нее отдельный слой (правило "каждому анимированному объекту - отдельный слой" остается в силе). Затем в пустой ключевой кадр этого слоя (такой кадр можно создать клавишей F7 в любом месте слоя) помещаем или создаем объект анимации: группу, текстовый блок или экземпляр символа. На достаточном удалении по линейке кадров (простой подсчет: частота кадров, умноженная на секунды. Т е. если анимация будет идти 3 секунды, надо найти 36-й кадр) с помощью клавиши F6 создаем копию этого ключевого кадра. Здесь будет конечная фаза анимации. Редактируя в этом ключевом кадре изменения расположения, размеров, пропорций или ориентации объекта анимации, получим конечную фазу анимации. Более "глубокие" виды редактирования, например с применением режима редактирования групп или с применением команды меню "Разделить" - не допускаются. Начальная и конечная фазы анимации должны быть получены из одного и того же объекта. Перейдем к первому ключевому кадру, щелкнув в ячейке кадра. В панели свойств выберем из списка "Анимация - Движение". Такой выбор, как хорошо видно на рис. 7.3 , немедленно определяет сиреневый цвет промежуточных кадров временной шкалы, и появляется стрелка, соединяющая начало и конец анимации. Если вместо стрелки появляется штриховая линия, значит, что-то сделано не так и анимации скорее всего не будет. Даже если анимация и получится, очевидно, сбой произойдет позднее. Вот некоторые причины ошибки: в кадре находится неподходящий объект (например, просто несгруппированный рисунок), в кадре сохранились "остатки" каких-то объектов, движение применяется, например, к двум группам сразу. Взгляните на панель свойств кадра: если там появилась желтая треугольная кнопка с предупреждающим знаком (!), то Flash пытается сообщить вам об ошибке.
При выборе "Движение" в панели свойств открываются дополнительные параметры настройки "анимации движения" (рис. 6 4). Изменение положения центра вращения можно изменить инструментом "Свободное преобразование". Заставим объект двигаться по кругу. Вот и все. Просмотрим (протестируем) фильм. Если требуется, внесем изменения. Да, внесем. Причем такие: в некоторой точке наш объект должен уменьшиться, а потом вернуться в первоначальный размер. Для этого: Можно создать анимацию движения двумя способами: Для анимации движения с помощью команды контекстного меню выполняем следующие действия: Но очень часто нельзя описать движение перемещением по прямой линии. При описанной анимации движения в любом случае наши объекты двигаются по отрезкам прямой между ключевыми кадрами (или кривую достаточно трудно задать). Если необходимо движение по сложной траектории, в принципе, можно разбить это движение на массу отдельных кусочков и… получить анимацию, близкую к покадровой. Впрочем, бывают такие ситуации, когда это единственный выход. Но существует еще один способ - задать траекторию движения. Для этого используется специальный слой, управляющий движением: путеводитель, на котором рисуется линия - направляющая или траектория движения. Чтобы заставить объект двигаться по определенной траектории, необходимо выполнить следующие действия. Основные ошибки при направлении объекта по заданному пути две: учащиеся не привязывают объект во втором ключевом кадре или направляющая линия имеет мелкие (видимые только при большом увеличении) разрывы
. Выполним еще одно мини-упражнение - движение карандаша по бумаге. Для этого: Обратите внимание: траектория пути объекта невидима в режиме тестирования фильма и не будет видна в готовом фильме. Если вы хотите видеть траекторию в фильме, ее надо скопировать и вставить на любой другой (видимый) слой (в меню редактирования существует команда "Вставить на место"). Вот и все! Основы автоматической анимации в программе Flash нами изучены. Осталось только познакомиться с более сложными приемами, чтобы стать настоящими профессионалами. Macromedia Flash MX 2004 предоставляет несколько способов создания анимационных
последовательностей: Анимационные эффекты - программа сама создает последовательность кадров, имитирующую
тот или иной эффект применительно к некоторому объекту; Покадровая анимация - пользователь создает каждый кадр будущей анимации; Автоматическая tweened-анимация, или анимация трансформации, - пользователь
задает начальный и конечный кадр, а программа сама создает промежуточные кадры
на основе программной интерполяции. Flash MX 2004 включает предварительно подготовленные анимационные эффекты (timeline-эффекты),
которые позволяют создавать сложные анимации, используя минимальное количество
действий. Вы можете применять функцию Timeline Еffects
к следующим
объектам: Графические объекты, включая формы, сгруппированные объекты и графические
символы; Растровые изображения; Когда вы добавляете анимационные эффекты к объекту, Flash автоматически создает
соответствующий слой и все трансформации движения и формы, необходимые для данного
эффекта, реализуются в этом слое. Новый слой автоматически получает то же имя,
что и эффект. В качестве примера создадим эффект «взрыв» применительно к тексту. Для этого
напечатаем некоторую фразу или слово (рис. 1), выделим его с помощью инструмента
Arrow и выполним команду Insert => Timeline Effects => Effects
=> Explode
. Рис. 1. Выделенный текстовый объект В результате появится одноименная панель (рис. 2), предоставляющая возможность
настройки целого ряда параметров эффекта. Рис. 2. Панель Explode Наличие окна предпросмотра позволяет анализировать разные вариации эффектов,
не покидая панели Explode
. После того как вы выберете необходимые
параметры, нажмите кнопку ОК
и получите примерно такую анимацию . Аналогично эффекты можно применить к растровому изображению. Рассмотрим пример
с плавным исчезновением растровой картинки. Импортируем растровое изображение
на сцену по команде File => Import => Import to stage
(рис. 3) и применим эффект Вlur по команде Insert => Timeline Effects
=> Effects => Blur
ролик . Рис. 3. Растровое изображение, импортированное на сцену Для того чтобы отредактировать анимационный эффект, выделите на сцене объект,
ассоциированный с эффектом, и в появившемся окне Properties
нажмите
кнопку Edit
(рис. 4) - в результате появится панель Blur
. Рис. 4. Кнопка Edit
находится внизу на панели
Properties
В панели Blur
можно вновь поменять параметры эффекта и сохранить
новые настройки (рис. 5). Рис. 5. Панель Blur
позволяет поменять настройки
эффекта Покадровая анимация Рассмотрим простейший пример - листочек перемещается из одной точки экрана
в другую с поворотом вокруг своей оси. Рис. 6. Первый ключевой кадр анимации Нарисуем кленовый листочек, например такой, как показано на рис. 6, - соответствующий
кадр на панели Timeline
окрасится в серый цвет и внутри него
появится точка, указывающая на то, что это ключевой кадр. Ключевой кадр - это
кадр, в котором происходит помещение содержимого или его изменение. Рис. 7. Второй кадр создадим перетаскиванием и трансформацией первого Затем щелкнем правой кнопкой мыши по соседнему кадру и вставим еще один ключевой
кадр, используя команду Insert Keyframe
. В результате в этом
кадре появится копия листочка; переместим ее вниз (пользуясь инструментом Arrow)
и повернем, используя команду Modify => Transform => Free Transform
(рис. 7). Повторим процедуру таким образом, чтобы в 6-м кадре лист занимал конечное положение
(рис. 8). Рис. 8. Последний кадр анимации Обратите внимание на панель Properties
(рис. 8) - в левой
ее части указывается тип объекта. В каждом кадре листок является объектом типа
Shape
(форма), о других типах объектов будет рассказано чуть
позже. Для того чтобы экспортировать фильм в виде SEF-файла (родной формат Macromedia
для Flash-фильмов), выполним команду File => Export => Export
Movie
. В результате получим следующий фильм leave1.fla).
Просмотреть получившийся фильм можно не покидая программы Flash по команде Control
=> Test Movie
. Причем для того, чтобы просмотреть, какой объем занимают
отдельные кадры фильма, следует выполнить команду . В результате
мы увидим, что каждый из шести кадров занимает около 600 Кбайт (рис. 9). Таким
образом, объем всего фильма составляет 3686 байт. Рис. 9. Просмотр фильма в режиме Bandwidth Profiler
Для того чтобы оценить, много это или мало, рассмотрим, как аналогичный фильм
можно сделать с помощью автоматической анимации, или анимации трансформации
движения. Рис. 10. Объект автоматически превращается в графический символ Рассмотрим, как можно сделать ту же анимацию и получить более компактный результирующий
файл. Выделим на экране нарисованный листок инструментом Arrow и выполним команду
Insert => Timeline => Create Motion Tween
, в результате
листочек будет помещен в рамочку, а в панели Properties
появится
сообщение, что выделенный объект имеет свойства Grafic
(рис.
10). Это означает, что анимируемый объект автоматически преобразован в графический
символ. Теперь его уже невозможно произвольно редактировать инструментом Arrow
как объект типа Shape. Использование символов является важным понятием во Flash.
Однажды создав символ, его можно использовать несколько раз в фильме, не увеличивая
размер результирующего файла. Символы делятся на графические (graphic), символы-кнопки
(button) и символы-мувиклипы (movie clip). В данном уроке рассмотрим графический
символ, а к другим типам символов вернемся позднее. Каждый новый символ сразу
становится частью библиотеки текущего документа (рис. 11). Рис. 11. Каждый новый символ становится частью библиотеки Если выполнить команду Window => Library
, то можно убедиться,
что в библиотеке появился символ и ему по умолчанию присвоено имя Tween 1. Для
того чтобы присвоить символу другое имя, достаточно дважды щелкнуть по названию
и заменить его на желаемое. После того как мы сформировали графический символ,
перейдем в конечный кадр нашей анимации (пусть это будет 15-й кадр) и вставим
ключевой кадр (по команде Insert Keyframe
). В этом кадре появится
копия символа, которую мы переместим и повернем вокруг оси (по команде Modify
Transform=>Free Transform
), как в предыдущем примере. Как видно
из рис. 12, все кадры между двумя ключевыми окрасились в голубой цвет и от первого
ключевого кадра к последнему протянулась стрелка, что указывает на создание
анимации Motion Tween
. Рис. 12. Стрелка на голубом фоне свидетельствует о создании анимации
Motion Tween
Выполнив команду Control => Test Movie
, получим информацию,
представленную на рис. 13. Рис. 13. Просмотр фильма в режиме Bandwidth Profiler Несмотря на то что в этом примере у нас 15, а не шесть кадров, как в предыдущем,
и анимация получилась более плавная, размер результирующего файла оказывается
меньше - всего 900 байт. Как видно из диаграммы (рис. 13), информация об объекте
хранится только в первом кадре, а в каждом новом кадре необходимо запоминать
лишь новые положения листка. На это уходит в среднем всего по 20 байт. Для того чтобы проиллюстрировать падение листа с поворотом вокруг плоскости
листа, повторим предыдущий пример, только при модификации последнего ключевого
кадра добавим команду Modify => Transform => Flip
Horizontal.
В результате получим следующий фильм . Теперь рассмотрим пример, когда листочек приближается к зрителю. Для этого
в конечном кадре вместо зеркального отображения (Flip Horizontal
)
будем увеличивать размер листка. Для того чтобы не возникало ощущения замедления
движения при приближении объекта к зрителю, скорость его движения необходимо
увеличивать. Для того чтобы добиться этого эффекта, необходимо щелкнуть по первому
кадру и обратиться к разделу Ease
в панели Properties
.
Положительные значения параметра Ease приводят к замедлению движения, а отрицательные
- к ускорению. Выберем максимальное ускорение объекта. Рис. 14. Выберем максимальное ускорение объекта Ease = –100 Для этого выставим значение параметра Ease
равным –100 (рис.
14). В результате получим фильм . Отметим, что первый
кадр можно поместить и за сценой, тогда мы получим фильм, в котором листок будет
влетать в кадр и двигаться навстречу зрителю. Можно моделировать вращение листа
вокруг смещенного центра симметрии. Надеюсь, читатель сам сможет поэкспериментировать,
усложняя модификацию конечного кадра и изменяя таким образом характер движения
листа. Из представленных примеров очевидно, что автоматическая анимация движения эффективна,
когда трансформация объекта при его движении задается простыми функциями (поворот,
масштабирование и т.п.). Если же необходимо анимировать сложные движения (например,
движение руки героя мультфильма), то здесь анимация трансформации движения не
применима. Каждый кадр приходится рисовать вручную, то есть применять покадровую
анимацию, состоящую из набора ключевых кадров. Таким образом, покадровая анимация
- это наиболее универсальный, но вместе с тем и самый трудоемкий вид анимации,
кроме того, он создает наиболее «тяжелые» файлы. Всегда, когда можно заменить
покадровую анимацию автоматической, - это предпочтительно. Рассмотрим ряд примеров,
которые позволяют использовать автоматическую анимацию движения при имитации
полета. Flash позволяет задать движение объекта вдоль заданной траектории. Для того
чтобы задать эту траекторию, выполните команду Insert => Timeline
=> Motion Guide
. В результате над текущим слоем появится специальный слой, который по умолчанию
будет иметь имя Guide Layer 1
. Щелкнем мышью по слою траектории и с помощью инструмента «карандаш» нарисуем
линию, вдоль которой планируется перемещение листка (рис. 15). Рис. 15. Пример задания траектории движения Теперь перейдем в первый кадр (щелкнем по нему мышью) и в появившейся панели
Properties
установим флажок Snap
(задает режим
привязки к траектории движения) - рис. 16. Рис. 16. Параметр Snap
задает режим привязки к
траектории движения После того как вы поставите флажок Snap
, центр листа совместится
с траекторией движения. Пользуясь инструментом Arrow, можно переместить листочек
вдоль кривой движения, но если вы попробуете оторвать листок от траектории и
расположить его рядом с ней, он будет притягиваться назад и вновь «прилипать»
к траектории движения (рис. 17). Рис. 17. Объект как бы прилипает к траектории движения своим центром Перейдите на последний кадр и аналогично привяжите листок к конечной точке
траектории движения. Для придания фильму объемности добавим трансформацию Flip
Horizontal
, - в результате получим фильм . При движении листа вдоль траектории нам не важно, как он будет повернут в направлении
движения. Но если мы аналогичным образом задаем траекторию полета птицы, то
на некоторых участках кривой окажется, что птица летит хвостом вперед . Очевидно, что если мы хотим анимировать полет самолета или птицы, то нам нужно,
чтобы они все время двигались носом вперед. Во Flash такой характер движения
задать очень просто (рис. 18). Рис. 18. Если поставить флажок Orient to Path
,
птица будет лететь головой вперед Необходимо поставить флажок Orient to Path
, и движение птицы
изменится на вполне привычное (исходник к данному ролику - полет
птицы.fla). Рис. 19. Добавление одноцветного фона Если вы хотите добавить одноцветный фон, щелкните мышью по фону и в появившейся
панели Properties
(рис. 19) в поле Background
выберите необходимый цвет фона. Если мы хотим добавить фоновый рисунок, нам понадобится для этого отдельный
слой. В принципе, программа Flash предлагает возможность создания системы слоев,
сходной с теми, что используются в классической анимации, при которой фон и
различные подвижные объекты рисуются каждый на своем слое прозрачной пленки. Расположив фоновое изображение и каждый анимируемый объект на своем слое, добиться
контроля над ними гораздо проще. Итак, для того чтобы добавить фоновый рисунок,
создадим для него новый слой. Для этого щелкнем правой кнопкой мыши по слою,
который на рис. 19 обозначен как layer 1, и в выпадающем меню выберем строку
Insert layer. В добавленном слое нарисуем солнце. Чтобы не запутаться в номерах
слоев, дадим слою название «фон». Для этого необходимо щелкнуть на текущем названии
и ввести необходимое имя (рис. 20). Рис. 20. На новом слое создадим неподвижный фоновый объект Как видно из рис. 20, птица находится за солнцем, что противоречит здравому
смыслу. Для того чтобы поменять местами слои, достаточно в режиме drag-and-drop
перетащить слой с именем «фон» вниз. Подредактируем объекты фильма (для того чтобы птица кружила на фоне солнца,
изменим траекторию ее полета и поменяем соотношения размеров солнца и птицы)
и получим следующий ролик . Рис. 21. Для анимации облака создадим отдельный слой Теперь добавим к нашей анимации подвижные объекты, например облако. Для облака
создадим новый слой и на нем зададим анимацию трансформации движения. Для того
чтобы облако влетало в сцену, расположим его, как показано на рис. 21. В результате
получим следующий фильм
(исходник к данному фильму находится в прилагаемом файлеПри использовании shape tweening могут модифицироваться следующие параметры фигуры:
Направляющий слой и слой траекторий
Маскируемый слой и слой-маска
Создание кнопок
Основные типы действий:
Алгоритм создания кнопки (алг1):
Алгоритм создания кнопки для перехода на указанную Web-страницу:
Алгоритм создания кнопки для остановки клипа:
Создание сценариев с помощью языка ActionScript
Рис.
7.3.
Примерные вопросы для контроля
Урок 4. Создание анимации
Анимационные эффекты
Автоматическая анимация
Движение по заданной траектории