Занятия на пилоне - эффективная спортивная нагрузка. Диагностика ходовой части автомобиля и ее ремонт. Как сделать подвеску мягче самостоятельно

by Записки Дикой Хозяйки

Одно из направлений фитнеса, сравнительно недавно пришедшее в Россию, но стремительно набирающее обороты - это занятия на пилоне (танец на шесте, pole-dance). Коррекция осанки, улучшение контуров фигуры, снижение веса - достичь этого помогут занятия на пилоне, включающие в себя элементы спортивной акробатики и танца.

Pole-dance как альтернатива аэробной нагрузке


Строгое соблюдение всевозможных диет гарантирует только вес в пределах нормы. А за красивые подтянутые контуры фигуры отвечают мышцы, которые можно и нужно заставлять работать, обеспечивая им регулярную физическую нагрузку.


Занятия на пилоне будут постоянно держать буквально все мышцы в тонусе, а возможность постигать новые акробатические элементы под зажигательную музыку гарантирует, что скучать не придется.


Родиной танца на шесте, как вида спорта, считается Канада. Это направление стало быстро набирать популярность: покорило сначала США, затем Австралию, Европу и Китай. И это не удивительно, ведь занятия на пилоне очень динамичный спорт, каждая тренировка - это открытие!


Поклонницы этого набирающего популярность фитнес-направления становятся не только обладательницами стройной подтянутой фигуры. Их также отличает красивая осанка, особая пластика и четкая координация движений, уверенность в себе и артистичность. Благодаря тому, что занятия на пилоне сочетают в себе целый комплекс нагрузок (кардио-, силовую плюс хореографическую составляющую), изменения в вашей внешности станут заметны очень скоро. Жестких ограничений в еде нет - за одну тренировку вы будете сжигать около 900 калорий.

Занятия на пилоне для новичков

Ошибочно представление, что pole-dance - это удел лишь людей в отличной физической форме. Заниматься на пилоне по силам даже людям без особой физподготовки. А подтянутые мышцы и умение владеть своим телом придет со временем, главное, продолжать тренировки и не опускать руки.


Если основная цель прихода в pole-dance - это коррекция веса, то занятия лучше начинать с личным инструктором. С его помощью тренировка будет выстроена в кардио-силовом ключе с акцентом на сжигание калорий. Хореографа есть смысл подключать чуть позже.


Крепкие мышцы (во время занятий активно задействованы икроножные мышцы, мышцы спины и плечевого пояса) позволят Вам легко и непринужденно носить туфли на каблуках, сохраняя при этом гордую осанку.


Групповые занятия на пилоне тоже возможны. Это отличный способ раскрепоститься и избавиться от стеснения. Только надо учитывать один нюанс - вряд ли у инструктора получится распределить свое внимание поровну на всех участников группы. Оптимальное количество тренировок - три раза в неделю. Стандартное занятие состоит из растяжки (15-20 минут) и общей силовой подготовки.


Форма одежды предполагает наличие нескольких комплектов:


Для растяжки - футболка, длинные спортивные штаны и носки (одежда, сохраняющая тепло тела, помогает быстро разогреть мышцы);

Для работы на пилоне - короткие обтягивающие шорты, облегающий топ, носки, гетры или чешки.

Для работы над хореографией - облегающая одежда (например, леггинсы и майка); одежда должна подчеркивать силуэт фигуры.


Следует отметить, что занятия на пилоне - это достаточно травматичный вид спорта. Поэтому пытаться самостоятельно освоить сложные трюки не стоит. Даже тренировки с опытным инструктором не обещают того, что все сразу пойдет гладко. Результатом успешных занятий станет эффектный танец, включающий в себя такие элементы как крутки, трюки и хореографию около шеста.

Базовые элементы pole-dance для начинающих

На первых занятиях новичков учат чувствовать вес своего тела и управлять им.


Стульчик - первый для освоения новичками элемент. Просто держитесь руками за шест, цепляя его одной ногой.


Рогатка - вис головой вниз с широко разведенными ногами. Базовый элемент для последующего выполнения трюков вниз головой.


Вис под коленом


Полулотес – вис в вертикальном положении. Шест обхватывается одной ногой, согнутой в колене.


Супермен - вис в горизонтальном положении. Тело на пилоне удерживается ногами и одной рукой. Этот трюк может использоваться как в связках, так и как самостоятельный элемент.


Дощечка - элемент аналогичный "супермену", только лицом вверх.


Эмбрион - зажав пилон ногами, вы сворачиваетесь вокруг него в позе, нашедшей отражение в самом названии элемента.


Каждый простой элемент - это своеобразная база для выхода на более сложные элементы.


Существует несколько международных организаций, объединяющих всех любителей танцев на шесте. Основные задачи этих объединений - развитие pole-dance и организация соревнований. Количество поклонников и желающих попробовать себя в этом направлении неуклонно растет. О его всемирной популярности свидетельствует уже тот факт, что серьезно рассматривается вопрос о внесении Pole-dance в список олимпийских видов спорта.

Внешняя среда организаций включает в себя такие элементы, как потребители, конкуренты, правительственные учреждения, поставщики, финансовые организации и источники трудовых ресурсов.

Факторы внешней среды взаимосвязанны. Взаимосвязанность фактором характеризуется влиянием, изменением одного фактора, на другие.

Приведите пример.

Внешняя среда очень подвижна. Подвижность среды-это скорость, с которой происходит изменение в окружении организации.

Внешней среде присуща неопределенность. Неопределенность внешней среды зависит от количества информации, которой располагает организация по поводу конкретных факторов своей деятельности, а так де точности информации. Чем неопределеннее внешнее окружение, тем труднее принимать эффективные решения.

Один из способов облегчения учета влияния внешней среды на организацию, состоит из разделения внешних факторов на две основные группы:сферы прямого и сферы косвенного воздействия на организацию извне.

Среда прямого воздействия включает факторы, которые непосредственно влияют на деятельность организации и в свою очередь, испытывают на себе прямое влияние деятельности организации. К этим факторам следует отнести поставщиков, законы, потребителей и конкурентов.

1. Законы. Многие законы (о трудовых отношениях, о защите окружающей среды, о защите интересов покупателей и т.п) существенно влияют на организацию. Любой организации приходится придерживаться этих законов или пожинать плоды отказа законопослушания штрафов, или даже полного прекращения бизнеса. Организации обязаны соблюдать не только законы, но и требования органов государственного урегулирования. Эти органы обеспечивают принудительное выполнение законов в соответствующих сферах своей компетенции, а так де могут вводить собственные требования, обязательные для выполнения.

2. Поставщики. С точки зрения системного подхода, организация-это механизм преобразования входов и выходов. Разновидности входов-материалы, оборудование, энергия, капитал, рабочая сила. Исходя из этого, между поставщиками и организациями существует прямая связь.

3. Поставщики. Метод ограничения запасов, который создали японцы: фирмы, для которых материалы необходимы для следующего производственного этапа, должны доставляться по принципу "точно в срок". Это позволяет практически исключить необходимость создания и поддержания запасов сырья, материалов и комплектующих частей. Такая система снабжения требует тесного взаимодействия с поставщиками. Предприятия, особенно крупные, стараются иметь дело сразу с несколькими поставщиками, т.к при одном поставщике потребитель материалов явно будет зависеть от любых обстоятельств. Для роста и процветания фирмы, так же нужны поставщике капиталов. Банки-это те же поставщики. Чем лучше дела у фирмы, тем выше ее возможности договориться с любыми поставщиками, в том числе и с банками о получении на благоприятных условиях, ресурсов.


4. Потребители. Как отмечает американский специалист по управлению Питер Друкер, единственная подлинная цель бизнеса-создавать потребителя. Потребители решают, какие товары и услуги для них желательны и по какой цене определяют для организации почти все относящееся к результатам ее деятельности. Многие организации даже ориентируют свои структуры на крупные группы потребителей, от которых они в большей мере зависят.

5. Конкуренты. Во многих случаях, как раз конкуренты определяют, какого рода результаты деятельности можно продать и какую цену можно запросить. Все организации могут вести конкурентную борьбу за трудовые ресурсы, материалы, капитал, право использовать определенные технические нововведения, а так же потребителей. От реакции на конкуренцию зависят такие внутренние факторы, как условия работы, оплата труда и характер отношения руководителей с подчиненными.

Факторы среды косвенного воздействия обычно влияют на органищацию не так заметно, но их все равно необходимо учитывать, к основным факторам среды косвенного воздействия относятся: технология, состояние экономики, социокультурные факторы, политические факторы, отношения с местным населением.

1. Технология. Технология является одновременно внутренней переменной и внешним фактором. Технологические нововведения влияют не только на эффективность, с которой продукты можно изготавливать, но и на то, какого рода услуги и новые товары ожидают потребители от организации.

2. Состояние экономики. Руководство организации должно уметь оценивать, как скажется на ее деятельности общее изменение состояния экономики. Например, если прогнозируется рост цен, то руководство можно счесть целесообразным, увеличить запасы материалов сырья, чтобы сдержать рост на закупку в скором будущем. Оно так же может решить взять кредит, поскольку по наступлению сроков платежей, деньги будут стоить дешевле и тем самым будут частично скомпенсированы потери от выплаты процентов. Если же прогнозируется экономический спад, организация может предпочесть путь уменьшения запасов продукции, поскольку могут появиться трудности ее сбыта.

3. Социокультурный. Любая организация функционирует в той или иной культурной среде, поэтому, социокультурные факторы, в числе которых следует выделить установки, жизненные ценности и традиции, влияют на организацию.

4. Политические факторы. Некоторые аспекты политической обстановки представляют для руководителей особое значение,один из них, настроение администрации, законодательных органов и судов в отношении бизнеса. Тесно увязанные социокультурными тенденциями, эти настроения влияют на такие действия правительства, как налогообложение доходов предприятий, установление налоговых льгот, стандарты на чистоту окружающей среды, контроль цен. Для организаций, ведущих операции или имеющих рынки сбыта в других странах, большое значение имеет фактор политической стабильности. Так как для иностранного инвестора или для экспорта продукции политические изменения могут привести к ограничению прав собственности иностранцев, возможно даже к национализации иностранной собственности или установления специальных пошлин на импорт.

5. Среда организаций, действующих на мировом уровне, отличается повышенной сложностью. Это обусловлено уникальной совокупностью факторв, характеризующих каждую страну. Необходимо учитывать такие такие факторы, как экономика, культура, количество и качество трудовых и материальных ресурсов, законы, политическая стабильность, уровень технологического развития, которые разнятся от страны к стране.

6. Отношение с местным населением. Почти в каждой местности существуют конкретные установки по отношению к бизнесу, определяющие, где можно развернуть деятельность того или иного предприятия.

"Ходовая" состоит из комплекса узлов, которые предназначены для перемещения автотранспортного средства по дороге. Ее механизмы позволяют водителям передвигаться с определенным комфортом, так как она является основным фактором, непосредственно влияющим на безопасность. На автомобиле можно ездить со сломанным сиденьем или помятым крылом, но именно неисправность ходовой части может стать причиной аварийных ситуаций на дороге.

Ходовая часть автомобиля включает в себя такие элементы как рама или кузов, подвески колес, балки мостов, шины и колеса. Каждый элемент выполняет свои функции, позволяющие водителям и пассажирам передвигаться в удобных условиях, не испытывая различных механических колебаний, и обеспечивающие безопасность в аварийных ситуациях. Механизмы ходовой части связывают кузов автомобиля с колесами, а также регулируют силы, действующие на машину, вибрацию и тряску. Когда автомобиль на большой скорости едет по шассе, ходовая часть защищает его от медленных колебаний.

Кузов

У многих легковых автомобилей функцию ходовой части выполняет кузов, а не рама, в отличие от грузовиков, автобусов или мотоциклов. В составе кузова имеются навесные узлы и каркас. Ходовая часть автомобиля обычно крепится на каркасе.

Подвеска

Подвесками называют ряд устройств, основная задача которых, связать между собой колеса автотранспортного средства и его кузов. Она преобразовывает, поглощает и смягчает удары, которые могут передаваться от дорожного полотна на кузов. Существует два вида подвесок. Они делятся на независимые и зависимые. В отличие от зависимой подвески, которая считается несколько устаревшей, независимая дает возможность колесам, расположенным на общей оси, передвигаться в вертикальной плоскости, вне зависимости друг от друга. Именно такую подвеску чаще всего используют в современных автотранспортных средствах.

Основные требования, которые предъявляются к подвескам: плавность; полное соответствие рулевого привода и колес; прочное соединение колес с кузовом; прочность и длительный срок службы деталей.

Передняя подвеска состоит из: пружины, тормозного диска, поворотного кулака, буфера сжатия, штанги стабилизатора, ступицы колеса, амортизатора, верхнего и нижнего рычага, а также шарового пальца верхней и нижней опоры.

Ходовая часть автотранспортного средства связана с его кузовом при помощи таких элементов, как амортизаторы и рессоры. Основная функция рессор – это смягчение ударов, получаемых от дороги. Однако в этот момент машина может начать раскачиваться, и тогда на помощь приходят амортизаторы, которые гасят колебания подвески.
Не менее важная деталь – это стабилизатор поперечной устойчивости. Если автомобиль при повороте кренится на борт, он начинает закручиваться и исправлять положение кузова.

Задняя подвеска также делится на независимую и зависимую. Она состоит из пружины, амортизаторов, буфера хода сжатия, дополнительного буфера сжатия и рычага привода регуляторов давления.

Шины и колеса

Следующие элементы ходовой части – это шины и колеса. Колеса состоят из диска и шины. Шины предназначены для смягчения ударов от неровностей, благодаря упругости, а также находящемуся в них сжатому воздуху. Они могут быть летними, зимними или всесезонными. Также они подразделяются на диагональные и радиальные. Диагональные шины обладают большей прочностью, а радиальные – эластичностью.

Причины поломок ходовой части автомобиля

Регулярные нагрузки на различные элементы ходовой части, которые не прекращаются даже после остановки движения, могут привести к различным поломкам.

  • Если автомобиль начинает испытывать затруднения при прохождении на большой скорости поворотов или для его удержания на проезжей части требуются большие усилия, велика вероятность того, что необходим ремонт ходовой части автомобиля.
  • Еще один показатель – кузов может колебаться и раскачиваться при торможении, и на поворотах. Причина может крыться в вышедших из строя амортизаторах, сломанных рессорах или элементах подвески.
  • Ощущается вибрация при движении. Вибрация может возникнуть из-за задних амортизаторов, которые изношены; поврежденных рессор; из-за того, что давление в шинах не соответствует определенным нормам; или того, что подшипники ступиц колес в плохом состоянии.
  • В процессе движения автомобиля начинает стучать подвеска. Проблема может возникнуть из-за ослабления болтов крепления или деформированных дисков колес.
  • Стук и скрип амортизаторов возникает по причине их поломки; ослабления крепления резервуара или поршня, а также утечки жидкости.
  • Скрип при торможении на поворотах. Как правило, такой скрип возникает из-за неисправности амортизаторов или стабилизатора поперечной устойчивости.
  • Начинает подтекать жидкость из амортизаторов. Такое возможно вследствие разрушения сальников штока или попадания на уплотнительные кромки посторонних механических частиц.

Диагностика ходовой части автомобиля и ее ремонт

Как только возникают малейшие подозрения, что ходовая часть работает неисправно, необходимо доставить автотранспортное средство в сервис, где специалисты продиагностируют его, используя специально предназначенное для этого оборудование. Чем чаще эксплуатируется автотранспортное средство, тем более внимательно необходимо следить за его ходовой частью, диагностику которой, желательно делать через каждый 30 тысяч километров.
Следует помнить, что к ремонту ходовой части нужно подходить ответственно. Конечно, можно просто заменить все детали, но в этом случае, стоимость ремонта будет достаточно высока. Оптимальным вариантом станет проведение диагностики и выявление списка непригодных элементов.

Диагностика ходовой части автомобиля включает в себя:

  • осмотр амортизаторов, рычагов, пружин, опорных чашек;
  • проверку рулевых наконечников, шаровых опор;
  • состояние узлов;
  • проверку ступичных подшипников;
  • проверку герметичности тормозной системы и гидросистем машины;
  • определение степени износа дисков, шлангов, тормозных колодок и барабанов.

Регулярная диагностика позволяет выявить неполадки ходовой части автомобиля на ранней стадии, когда отсутствуют четко выраженные признаки сбоя в работе каких-либо элементов. После проверки всех неисправностей, мастера помогут определить проблемы, которые могут возникнуть у автомобиля в будущем и предотвратить их появление. На основе диагностики специалисты составляют перечень необходимых ремонтных работ и приступают к их выполнению.

18 07 2015

“Everything in the future online is going to look like a multiplayer game”. Eric Schmidt, Google CEO

Эта статья основана на материалах популярного Gamification проекта Coursera, а также книге Кевина Вербаха и Дэна Хантера «Вовлекай и властвуй. Игровое мышление на службе бизнеса » (оригинальное название «For the Win: How Game Thinking Can Revolutionize Your Business») .

По статья заметка является коллекцией заметок, которые я делала во время просмотра лекций. Написана она очень простым языком, так как конспект я писала прежде всего для себя, а потом уже решила его отредактировать и опубликовать на блоге.

Геймификация (игрофокация) в образовании и бизнесе пока не так популярна в России, как, например, в США, но, думаю, интерес к этой теме в ближайшие годы будет расти.

Так как материала очень много, я решила разбить его на несколько статей. Это — первая часть, в ближайшее время появятся вторая и третья.

Что такое геймификация?

Люди изобретали различные игры на протяжении всей своей истории. Каждый из нас когда-то был по-настоящему увлечен какой-то игрой. Кто-то футболом, кто-то шахматами, кто-то Монополией, а кто-то World of Warcraft или FarmVille. Игры обладают огромной силой, и заставляют нас испытывать самые разные чувства. Мы увлекаемся процессом игры, ощущаем причастность к команде и удовлетворение от достигнутого результата.

Существуют принципы, на которых построены игры, и приемы, делающие их увлекательным. Эти принципы и приемы можно применять не только в играх, но и других сферах , таких как маркетинг, управление персоналом, здравоохранение, защита окружающей среды и обучение.

Хорошо сконструированная игра — это сложный и многогранный инструмент, способный существенно влиять на нашу мотивацию.

В этом и заключается суть новой бизнес-практики, называемой геймификацией (игрофикацией). Мы берем элементы игры и подходы, используемые в конструировании видео-игр, и применяем их в неигровых ситуациях .

Термин геймификация (игрофокация) появился не так давно, и часто вызывает недопонимание. Геймификацию часто путают с другими понятиями, так или иначе связанными с играми. Прежде чем мы рассмотрим, что геймификация на самом деле из себя представляет, давайте для начале проясним, чем она НЕ является.

  • Это не погружение в трехмерный виртуальный мир, наподобие Second Life.
  • Это не игры во время работы или учебы.
  • Это не использование игр в бизнес-контексте, как, например, в рамках проекта McDonald"s Monopoly.
  • Это не различные симуляторы, которые используются при подготовке пилотов, врачей и военных специалистов (все то, что в последнее время часто объединяют под термином serious games).
  • Геймификация используется не только для маркетинга и привлечения новых клиентов.
  • Это не теория игр (раздел прикладной математики, занимающийся изучением оптимальных стратегий в играх).
  • Если Вы уже что-то читала по теме, то наверняка сталкивались с аббревиатурой PBLs, которая расшифровывается как points (очки, баллы), badges (бейджи, значки, награды), leaderboars (таблицы лидеров, лидербоарды). Геймификация не ограничивается внедрением этих элементов, и более того, совсем необязательно их включает.
  • Геймификация не обязательно применяется в цифровом формате. Так, если мы работаем с детьми, то в качестве бейджей вполне могут выступать реальные медали или нашивки на одежду.
  • Геймификация сама по себе не может быть ключом к успеху. Это не более чем вспомогательный элемент. Так, Ваше приложение не будут использовать только для того, чтобы оказаться на первом месте в таблице лидеров. Его будут используют в первую очередь потому, что оно чем-то полезно, а геймификация — это просто инструмент, позволяющий усилить мотивацию и вовлеченность.
Зачем использовать геймификацию?

Почему сотни миллионов людей по всему миру тратят сотни миллиардов часов каждый месяц, играя в игры при помощи компьютеров, игровых консолей, мобильных телефонов и планшетов? Почему компьютерными играми увлечены не только подростки, но и взрослые, хорошо образованные и состоявшиеся люди, которые, казалось бы, не должны тратить время на такую ерунду?

Ответ очень прост: потому что эти игры умело сконструированы. Они учитывают психологические особенности участников, в их создание вложен колоссальный труд и опыт разработчиков.

Успешное внедрение геймификации может быть непростой задачей, так как требует знаний в очень разных областях. Так, если мы используем геймификацию в бизнес-сфере, то это потребует как понимания принципов конструирования игр, так и умения управлять бизнес-процессами. Если в обучении, то, соответственно, понимания механизмов создания игр и опыта составления учебных курсов. Найти специалиста, обладающего всеми необходимыми компетенциями, может быть непростой задачей. Но такая ситуация имеет и свои плюсы, так как оставляет место для экспериментов и новых идей.

Главное в процессе геймификации — это не сосредотачиваться на внешних, поверхностных атрибутах игры, таких как PBLs (points, badges, leaderboards), и не упустить из виду более важных аспектов, лежащих в ее основе.

Необходимость в применении геймификации возникла в силу того, что старые мотивационные схемы часто не работают. Метод кнута и пряника эффективен далеко не всегда. Денежное вознаграждение, статус и страх наказания действуют, но только до определенного предела. Мир вокруг нас стремительно меняется, постоянно появляются новые возможности, и люди часто ведут себя совсем не так, как ожидается, если исходить из основных существующих на данный момент концепций менеджмента и маркетинга. Возможно, стоит опробовать новые схемы?

Во время учебы в школе и вузе мы все получали оценки. Оценки — это механизм, с помощью которого учителя определяют уровень знаний и мотивируют учащихся на достижение новых целей, и, если подумать, они имеют много общего с очками в компьютерной игре. На работе мы переходим с одной должности на другую, более высокую, по мере того, как накапливаем опыт и знания, подобно тому, как в игре мы переходим с одного уровня на другой, более сложный. Работа и образование — это, в огромной степени, игры. Так почему бы не сделать эти игры более интересными?

Игровые элементы могут существенно усилить мотивацию. Причем денежное вознаграждение не всегда является необходимым, так как игра сама по себе является вознаграждением. Так, когда люди играют в видео-игры, они могут потратить огромное количество ресурсов на то, чтобы заполучить виртуальные объекты, которые не имеют реальной стоимости, не говоря уже о том, что в некоторых случаях для приобретения этих объектов приходится тратить реальные деньги.

Примеры использования геймификации в бизнесе.

Миллионы людей ежедневно используют Microsoft Windows и Microsoft Office. Это программное обеспечение разрабатывается сотнями специалистов, подвергается многочисленным модификациям в течение многих лет, и локализуется для всех основных языков мира. В таких сложных системах неизбежно возникают ошибки. Их выявлением занимаются тестировщики, задачей которых в данном случае является просмотреть на предмет ошибок каждое диалоговое окно на каждом языке. Работа выполняется “вручную”, так как автоматизированные системы недостаточно эффективны. Проблема здесь не только в огромном объеме работы, но и в том, что работа эта крайне скучная и монотонная. Даже такой компании как Microsoft не просто найти достаточное количество людей для тестирования своей продукции. Сложности возникают даже с поиском специалистов, тестирующих ПО на английском языке, не говоря уже о таких редких языках, как словенский или урду.

Одной из команд тестировщиков руководил Рос Смит (Ross Smith), который нашел нестандартный подход к решению проблемы, превратив процесс тестирования ПО в увлекательную игру, получившую название Language Quality Game.

В этой игре в свободное от работы (!) время приняли участие тысячи сотрудников Microsoft по всему миру. Они получали очки за каждую найденную ошибку (показавшееся им некорректным употребление языка), а их результаты занимали определенное место в таблице лидеров (чем больше набранных очков, тем выше место в таблице). Для того, чтобы убедиться в том, что игроки не просто “прощелкали” страницы не глядя, а действительно пытались найти неточности, организаторы игры добавили небольшое количество намеренных ошибок и явно неправильных переводов. Система подсчета баллов отслеживала результаты как отдельных игроков, так и регионов.

Игра способствовала появлению соревновательного духа. Сотрудники хотели победить. Они также хотели, чтобы победил их язык. В итоге 4.500 участников просмотрели более полумиллиона диалоговых окон Windows 7, сообщили о 6.700 неточностях, в результате чего были внесены сотни существенных исправлений. Они не только сделали то, что не входило в их должностные обязанности, но и нашли процесс поиска ошибок увлекательным и затягивающим.


Хорошей фотографии Роса Смита я не нашла, сделала скрин из вот этого выступления:

Скриншоты сделала с этой странички . Честно говоря, не уверена, что они относятся именно к описанному в статье проекту, а не к одному из похожих, но, в любом случае, принцип тот же.

Что такое внутренняя геймификация.

Проект Роса Смита Language Quality Game — это пример внутренней геймификации, то есть применения геймификации внутри организации с целью увеличения продуктивности работы.

У внутренней геймификации есть две характерные черты. Во-первых, игроки уже являются частью устоявшегося сообщества, в данном случае фирмы. Сотрудники компании могут быть очень разными людьми, с сильно различающимися возможностями и интересами. Но они регулярно взаимодействуют друг с другом, разделяют корпоративную культуру организации, хотят получить повышение, и достичь определенного статуса. Language Quality Game была успешной потому, что сотрудники отделений Microsoft хотели обыграть своих коллег из других регионов, и потому, что все они были объединены одной глобальной целью — создать лучшую операционную систему.

Во-вторых, мотивационная составляющая геймификции должна взаимодействовать с существующими в компании методами управления и схемами поощрения. Language Quality Game была эффективной потому, что игроки не были наняты компанией в качестве тестировщиков. Они участвовали в игре не потому, что от это влияло на их заработную плату, а потому что получали удовольствие от самого процесса игры.

Что такое внешняя геймификация.

Внешняя геймификация связана с взаимодействием с существующими клиентами и привлечением новых, то есть обычно она применяется с маркетинговыми целями. Геймификация в данном случае является способом повышения лояльности клиентов, что в результате должно привести к росту прибыли.

Примером использования внешней геймификации является Record Searchlight, ежедневная газета выходящая в городе Реддинг (Redding) в Калифорнии. Любое печатное издание сталкивается с большими трудностями в силу того, что читатели все больше и больше предпочитают электронные издания. Они узнают новости из блогов, и находят статьи по необходимым темам в Сети, что приводит к уменьшению числа подписчиков и снижению доходов от рекламы.

Менеджмент Record Searchlight решили создать вебсайт (содержащий рекламу), целью которого было не просто привлечь читателей, а мотивировать их активно взаимодействовать со статьями, и рекомендовать материалы друзьям.

Они внедрили систему бейджей (значков), которые читатели могли получить за качественные комментарии к онлайн-статьям. Бейдж представлял из себя иконку, которая отражалась в профиле пользователя, достигшего необходимых результатов (оставившего определенное число комментариев). Одной из целей внедрения бейджей было удержать пользователей на сайте.

Через 3 месяца объем комментариев увеличился на 10%, а время, проведенное пользователем на сайте, увеличилось на 25% на каждую сессию. Другой целью было повышение качества дискуссий на сайте. Так как читатели поддерживали хорошие комментарии других читателей, то бейджи позволили уменьшить количество оскорбительных и сомнительных высказываний, что позволило уменьшить затраты на модерацию.

Что такое геймификация, изменяющая поведение.

В материалах курса использовался термин behaviour-change gamification. Перевожу дословно, потому что не могу придумать подходящего эквивалента. Под изменением поведения здесь подразумевается формирование новых привычек и социальных норм. Геймификация в данном случае направлена на популяризацию здорового образа жизни, распространение информации о рациональном использовании природных ресурсов, и овладение новыми полезными навыками, такими как финансовая грамотность.

В качестве примера можно привести компанию Keas Health Management, которая ставит цель мотивировать людей вести здоровый образ жизни. Keas была основана Адамом Босвортом (Adam Bosworth), работавшем ранее в Microsoft, BEA Systems и Google. Сначала компания занималась тем, что представляла пользователям исчерпывающую информацию о состоянии здоровья, полагая, что если люди наглядно увидят, как их питание и физическая нагрузка влияют на здоровье, они скорректируют свое поведение. Но это не сработало. Какой бы исчерпывающей и убедительной ни была представленная информация, люди не могли искоренить старые привычки.

Тогда компания сменила стратегию. Сначала они представили информацию в форме тестов, которые проверяли осведомленность о состоянии здоровья. Затем включили тесты в командную игру, которая имела уровни, стратегию и таблицу лидеров. Компания не была уверена в успехе. В конце концов, кто любит опросы и тесты? Но, на всякий случай, они составили большое количество вопросов. Их должно было хватить на те 12 недель, что длится программа. Пользователи прошли все тесты за неделю.

После чего компания продолжала развиваться в этом направлении. Превращение заботы о здоровье в игру дало возможность многим людям успешно изменить поведение и выработать новые, здоровые привычки. Так, сотрудники одной из больниц, которые принимали участие в программе Keas, потеряли (все вместе) более 1200 фунтов, при этом 64% участников отметили, что продуктивность их работы увеличилась.

Системы, которые внедрили Microsoft, Record Searchlight и Keas, на первый взгляд имеют, мало общего, так как они разработаны для функционирования в очень непохожих контекстах. Но все они являются примерами геймификации и применения игрового мышления для решения деловых и социально-значимых задач.

Какое определение можно дать термину геймификация?

Компании применяли игровое мышление для решения бизнес-задач в течение долгого времени, но не использовали возможности геймификации максимально. Термин геймификация появился в 2003 году, но стал широко употребляться только в 2010 году. Хотя многие авторитетные журналы называют геймификацию новой популярной тенденцией в ведении бизнеса, термин часто трактуют по-разному.

В этой статье под геймификацией понимается использование игровых элементов и приемов, применяемых в конструировании игр, в неигровых контекстах. В этом определении есть три важных момента:

1) игровые элементы,

2) приемы для конструирования игр,

3) неигровые контексты (ситуации).

Давайте рассмотрим каждый из них подробнее.

Любая игра конструируется из отдельных частей, которые можно назвать элементами игры. Элементы — это набор инструментов, с помощью которых можно построить игру. Так, шашки включают в себя такие элементы, как фишки (шашки), особенности взаимодействия между шашками, такие как передвижение шашек по диагонали и возможность “есть” шашки соперника, и правила, согласно которым шашки, дошедшие до последнего ряда, становятся дамками. Таким образом, элементы игры включают в себя и предметы, и особенности их взаимодействия, и набор правил.

В Language Quality Game элементами игры являлись соревнование между подразделениями компании в различных странах и таблицы лидеров, позволяющие сравнить результаты участников.

Подобно тому, как из деталей конструктора Lego мы можем собрать различные предметы, мы можем что-то сконструировать из различных элементов игры нечто новое. Можем сделать новую игру, а можем объединить элементы игры и создать что-то, что на самом деле игрой не является. Если мы берем части игры и внедряем их в бизнес-практики, например, ставим тестировщикам задачу найти ошибки в локализации ПО, то мы внедряем геймификацию, целью которой является увеличение производительности труда.

Важный момент. Геймификация не подразумевает создание полноценной игры. Мы просто используем отдельные элементы игры, что дает нам больше гибкости. Когда мы играем в шашки, мы не можем изменять элементы игры — иначе это будут уже не шашки. С геймификацией дело обстоит по-другому. Когда мы разрабатываем геймифицированную систему, наша задача как раз и состоит в том, чтобы изменять игровые элементы таким образом, чтобы они помогали нам достичь поставленных задач.

Геймификация использует приемы , характерные для создания видео-игр, но все не так просто, как кажется на первый взгляд. Казалось бы, нет ничего сложного в том, чтобы внедрить систему начисления баллов на сайт, это же просто кусочек кода. Хотите, чтобы Ваши клиенты посещали сайт чаще? Тогда просто начисляйте им по 100 баллов каждый раз, когда они заходят. А еще можно добавить таблицу лидеров для отслеживания результатов! Но это пример неверного подхода к геймификации. В чем смысл получения баллов? Возможно, некоторым пользователям возможность набрать высокий балл или занять верхнюю строчку в рейтинге покажется заманчивой, но их хватит ненадолго. Новые пользователи могут отказаться участвовать в зарабатывании баллов, так как увидят, что результаты лидеров достижимы с большим трудом. Не говоря уже о том, что большинству пользователей баллы просто неинтересны.

Даже у тех компаний, которые применяют геймификацию успешно, случаются неудачи. Так, компания Record Searchlight успешно применяла внешнюю гемификацию, чтобы привлечь и удержать читателей. Но, в какой-то момент, редакторы увлеклись, и внедрили специальный бейдж для тех, кто подписывался на рекламную рассылку. Идея оказалась неудачной, пользователей раздражали рекламные письма, и количество подписчиков сократилось.

Как определить, какие элементы игры когда лучше использовать? Геймификация — это не только список возможных компонентов и пошаговая инструкция по их применению. Это немного науки, немного искусства и очень много опыта, полученного методом проб и ошибок. Конструирование игр — непростая задача. Даже успешные компании, такие как Electronic Arts и Sony, тратили десятки миллионов долларов на разработку игр, которые провалились в продаже. Но, если мы не будем использовать накопленный другими опыт и проверенные временем приемы, то шансы на удачу будут невелики.

Третий элемент определения — это неигровые контексты (ситуации). Во всех ситуациях использования геймификации, внутренней, внешней или изменяющей поведение, необходимо достигнуть неигровых целей. Команда Росса Смита не убивала толпы зомби, они просматривали диалоговые окна, чтобы найти ошибки в переводе. Но, каким-то невероятным образом, эта деятельность казалась им игрой.

Почему стоит применять геймификацию?

Есть три причины: вовлеченность, эксперимент и результат.


Вовлеченность.
Геймификация — это способ разработать системы, которые могут мотивировать людей. Все, что способно привлечь новых клиентов и удержать существующих, или вдохновлять сотрудников эффективно решать задачи, стоит попробовать.

Причина здесь проста. Игры активизируют выработку дофамина, “гормона удовольствия”, предлагая нам радость от одобрения и побед. Значит, создавая геймифицированную систему, мы можем превратить процесс выполнения задачи в удовольствие. Главное здесь не сосредоточиться целиком и полностью на удовольствии от процесса, и не опираться исключительно на примитивные механизмы, так как все это элементы внешней мотивации. Можно создать внутреннюю мотивацию, то есть сделать так, чтобы выполнение задач стало значимым само по себе.

Так, при помощи геймификации возможно мотивировать людей регулярно заниматься спортом, есть здоровую пищу, рационально использовать природные ресурсы. Можно сплотить сотрудников компании, или выполнить задачу, требующую коллективных усилий. Например, изучать снимки NASA для того, чтобы найти новые планеты, которые не могут обнаружить автоматизированные системы.

Эксперимент. Совершенствоваться в игре — значит экспериментировать. Вы знаете, что когда-нибудь неизбежно потерпите поражение, но также знаете, что Вы всегда сможете начать заново, поэтому возможность поражения не пугает. В большинстве видео-игр Вы можете выиграть, но не можете проиграть окончательно. Поэтому, если игра сбалансирована, не слишком сложная и не слишком простая, то игроки всегда стремятся улучшить свои результаты, и постоянно находят новые, часто самые неожиданные, способы решения задач. Такой подход очень важен в современной бизнес-среде, где инновации играют ключевую роль.

Спасибо, стало гораздо понятнее.